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O contágio dos games

Atualizado: 29 de jul. de 2020

Mercado de games dispara, mesmo em cenário de crise econômica mundial


Você talvez não saiba, mas o mercado de jogos eletrônicos fatura mais que o da música e cinema juntos. Só em 2016 a indústria dos games movimentou mais de 91 bilhões de dólares em todo o mundo, enquanto o mercado cinematográfico arrecadou 38 bilhões, e o da música, 15 bilhões.


Dados divulgados pela Nielsen Brasil mostram que o faturamento em vendas de videogames no Brasil cresceu 137,3%, e o de jogos 102,9%, somente na terceira semana de março de 2020, já no período de quarentena.




Danilo Lisboa Santos, dono de uma loja virtual de games da Baixada Santista, conta que em sua loja as vendas cresceram consideravelmente durante a pandemia. Apesar da valorização do dólar, ele justifica o aumento devido à busca de entretenimento, como escape de rotina das pessoas, principalmente das crianças, que estão reclusas e impedidas de brincar ao ar livre.


Os eventos de competições de disputas multiplayers, que permitem a participação simultânea de múltiplos jogadores em uma mesma partida, também estão expandindo por conta do isolamento social. O jogo mais assistido do mundo, League of Legends, da empresa Riot Games, recentemente bateu o recorde de 269 mil espectadores de um canal português no maior site de transmissão ao vivo da internet, o Twitch TV. A quebra de recorde aconteceu durante a partida entre as equipes Santos e-Sports e Pain Gaming, no Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL).


De acordo com o Twitch Tracker, um dispositivo de estatísticas da plataforma, em março deste ano, o site registrou um aumento na média de espectadores de mais de 1,7 milhões de usuários em comparação ao mesmo período de 2019. Foram mais de 3 bilhões de horas assistidas no segundo trimestre de 2020.


O jogo League of Legends é extremamente popular por sua estrutura de eventos e premiações. A empresa estima que já foram realizados pelos menos 2.837 torneios ao redor do mundo. Agora, com a crise do coronavírus, as competições tiveram que fechar as portas para o público, mas mantém imensas plateias online ligadas em suas disputas.


Um dos narradores de League of Legends, Henrique Cunha Bueno, explica que teve que se adaptar às mudanças por causa da pandemia. Para ele, apesar dos chamados casters, ou narradores de jogo online trabalharem em casa, assim como os jogadores que competem dentro de suas respectivas gamehouses (lugar onde profissionais de e-sports treinam), a audiência vem crescendo e o narrador acredita que suba ainda mais


A pandemia trouxe um impacto econômico devastador ao redor do mundo. No Brasil, as vendas do varejo diminuíram 22,7% desde o primeiro caso de coronavírus no país. No entanto, a indústria dos games tem nadado de braçada contra a maré dessa crise econômica. Com muita gente inquieta e entediada em casa por conta do isolamento, os jogos eletrônicos se tornaram um meio de distração para o tédio e, um ‘kit sobrevivência’ para encarar os novos desafios trazidos pelo isolamento social.

 

Por Raphael Seroni || Bernardo Martini || Diogo Gamberini

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